HarmonicSeam
BGM の
曲の
この
背景
ゲームの BGM は
既存の
検査に
要るもの
- 曲の MIDI。
2曲以上。 - ゲームで
鳴らすなら、 MIDI に 合わせて 書き出した 音声。 - ドラムは
解析する トラックから 外し、 低い 音域に 置いた キースイッチは 音域の 下限を 決めて 外す。 どちらも 画面で 選ぶ。 - 曲の
中では テンポと 拍子が 一定である こと。 曲と 曲で 違うのは 構わない。 - ゲームで
鳴らすなら (曲は ループで 鳴る)、 音声ファイルの 長さを 音楽の 長さに 揃える。 残響では み出す分は、 付属の 道具で ループの 頭に 重ねる (Unity 版)。
いまの形(2026年9月)
- Unity 版:判定から、
ゲームの 中での 切り替えまで。 Unity 6.3 (6000.3) 以降。 MIT ライセンス。 - スタンドアロン版
(Unity なしで 動く アプリ):判定・橋の 設計図・試聴まで。 結果は Unity 版へ 渡せる。 Windows・mac 向けに 開発中で、 まだ 配っていない。 - ゲームの
中で 鳴らせるのは、 いま Unity 版だけ。 ほかの エンジン向けには、 結果を JSON で 書き出す ところまで。
できること
和声の
- 1
判定
MIDI を
読み、 和音と 調を 解析する。 曲A の各地点から 曲B の頭へ 移る 継ぎ目を、 声部進行の 禁則と 調の 距離で 検査し、 移って よい 地点に 印を つける。 検査するのは 継ぎ目だけで、 曲の 中の 和声は 評価しない。 
Unity エディタの 解析画面から、 曲A 全体の帯を 切り出した もの。 切り替えの 判定を 色で 表示。 切れる 調が 遠い (橋なら 切れる) そのままでは 切れない - 2
橋の
設計図 調が
遠くて そのままでは 移れない 地点に、 曲A の離脱和音から 曲B の進入和音へ 渡る 短い 経過句を 4声で 組む。 長さは 1小節・2小節・1和音1小節から 選ぶ。 音を 作って 継ぎ目に 登録すると、 そこで 橋が 架かる。 
橋の 設計図。 曲A と曲B の間に 4声の 橋 (vii°7 → i64 → V7 → i)。 - 3
ゲーム内の
切替 「曲Bへ」の 指示に 対し、 切り替えて よい 地点まで 待ち、 必要なら 橋を 挟んで 切り替える。 橋が 鳴っている 最中の 指示は、 着地してから 次の 切り替えと して回す。 ゲーム側には 切り替えの 予定・完了・取り消しを 知らせ、 一時停止中など 受けられない 指示には 理由を つけて 返す。
1 を
待ち時間と橋の本数
切り替えて
切り替えて
曲を
切り替えて
Unity 版に
何を検査するか
- 継ぎ目の
声部進行の 禁則6種 (連続5度・8度・ユニゾン、 並達5度・8度、 内声の 跳躍)。 依拠は 芸大和声。 - 出荷時は
並達5度・8度を 許可済みで、 この 2つでは 止まらない。 許可する 禁則は 選べる。 - トラックが
分かれた MIDI は、 書き方に よって 「鍵盤の 伴奏」と して 読み、 内側の パートを 声部進行の 検査から 外すことがある。 そう 読んだ ときは 画面に 出て、 曲ごとに 内側も 検査するよう切り替えられる。 - 調の
距離。 離脱地点と 進入地点の 調性感の 相関。 - 画面の
地図の 色は、 ゲーム内で 合否を 決めるのと 同じ 計算から 出る。
できないこと
- MIDI が
必要。 音声だけの 曲は 読めない。 - 検査するのは
橋の 設計図 (音符)まで。 人や 楽器が 音に した ものは 検査していない。 - 橋は、
音を 結びつけた 継ぎ目でだけ架かる。 - 曲の
雰囲気の 違いは 埋めない。 調の 遠さは 橋で 渡れるが、 音色・リズムの 違いは そのまま (テンポは、 橋の 中で 徐々に 寄せる 設定が ある)。 - ドラムや
キースイッチを 自動では 外さない。 外さないまま 解析すると、 判定が 狂う。 - 和声で
書かれていない 曲は 未検証。 lo-fi や アンビエントなど、 機能和声に 沿っていない 曲で どこまで 意味を 持つかは、 まだ 測っていない。
ぶつ切りも
試す
- 自分の
曲なしで 試すなら:ブラウザで 動く デモ (unityroom・PC の キーボードで 操作) - パッケージの
配布と、 自分の 曲で 試して もらう 募集は 準備中。
連絡先
- X: @HeySugu
- メール: sugusan.chan@gmail.com
更新履歴
- 2026-09
- Unity なしで
動く スタンドアロン版を 開発中 (Windows・mac・配布前)。 - 2026-09
- 解析する
トラックと 音域の 下限を、 画面で 選べるように。 - 2026-08
- HarmonicLogic から
改名。 解析画面を 整理。 - 2026-07
- 橋の
生成と、 ゲーム内への 挿入。 Unity パッケージに まとめた。
English
Even the moment the game music changes is part of the show.
HarmonicSeam analyzes each piece's MIDI in advance and marks, by rules from classical harmony, where one piece may move to another. When the scene changes, it waits for the next such point and switches there.
When the keys are far apart, it drafts the notes of a short four-part "bridge"; a composer turns the draft into audio.
Hard cuts and crossfades are valid choices. This tool does not replace them. It adds one option: a harmonically connected transition.
As of September 2026, the Unity version (Unity 6.3 or later, MIT license) performs the switching inside a game. A standalone app for Windows and macOS is in development and not yet distributed.
To try it without your own music, play the browser demo (unityroom; PC with a keyboard). Distributing the package, and inviting composers to try it with their own music, are in preparation.
Contact: X @HeySugu / sugusan.chan@gmail.com